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25 fallas tecnológicas más embarazosas

En los últimos treinta años, la nueva tecnología ha llevado a nuevos productos increíbles. El vertiginoso ritmo de la innovación obligó a muchas compañías tecnológicas a asumir grandes riesgos. A veces estas ideas estaban adelantadas a su tiempo, pero las personas simplemente no estaban listas para ello. Sin embargo, en su mayoría no fueron buenos en primer lugar. ¿Listo para ver los dispositivos con huevos en la cara? Aquí hay 25 fallas tecnológicas más embarazosas.

25

Códigos QR

Fuente: http://marketingland.com/the-death-of-the-qr-code-37902

Se suponía que los códigos QR eran una maravilla tecnológica que revolucionaría la forma en que las empresas comercializaban a los consumidores. Desafortunadamente, el inconveniente y el requisito de conectividad a Internet hicieron que el proceso fuera demasiado difícil. Pueden estar en todas partes, pero pocos realmente los usan.

24

Playstation EyeToy

Fuente: https://www.cheatsheet.com/entertainment/6-pieces-of-failed-playstation-hardware.html/?a=viewall

Cuando la Playstation EyeToy salió para Playstation 2 en 2003, las webcams se estaban volviendo populares. Nadie entendía realmente lo que el dispositivo podía hacer o lo que era y no ayudaba que pocos juegos fueran compatibles.

23

TiVo

Fuente: http://www.curiousmarketeer.com/2015/09/case-study-why-tivo-failed/

Si bien TiVo creó un excelente marketing de marca, no entendió a su cliente ni a la industria en la que trabajaba. En lugar de trabajar con las compañías de cable, funcionó en su contra, y pronto la gente simplemente obtendría una DVR suministrada por una compañía de cable en lugar de ir a la tienda a comprar un TiVo. La transmisión instantánea de comida en la industria del cable tampoco ayudó mucho.

22

Mora

Fuente: http://business.time.com/2013/09/24/the-fatal-mistake-that-doomed-blackberry/

Durante un tiempo, Blackberry fue el teléfono inteligente destacado en el mercado. Pero la mayoría de las personas que los usaban eran gente de negocios. Una vez que salió el iPhone y atrajo a los consumidores promedio, el Blackberry de repente parecía una antigua tecnología. Al no poder anticipar el cambio en el mercado, Blackberry cayó como un ladrillo.

21

Guijarro

Fuente: https://www.forbes.com/sites/quora/2016/12/16/why-did-pebble-fail/

Si bien Pebble fue capaz de llegar al mercado de dispositivos portátiles inteligentes más rápido que la mayoría de las otras empresas, no pudieron capturar suficiente mercado antes de FitBit y Apple. Pebble falló porque fue exprimido e irrelevante.


20

Gafas de sol Oakley THUMP

Fuente: https://www.engadget.com/2007/11/05/oakleys-split-thump-the-relentless-pursuit-of-fail/

En 2004, Oakley lanzó una combinación de gafas de sol y un reproductor de MP3. A veces, combinar dos dispositivos diferentes puede conducir a un gran producto. Tristemente, con una calidad de sonido pobre y una moda cuestionable, Oakley THUMP no lo era.

19

MapQuest

Fuente: https://www.quora.com/Why-is-Google-Maps-so-well-designed-compared-to-MapQuest-Bing-or-Yahoo-Maps

MapQuest comenzó como uno de los principales mapas de navegador de Internet, pero con el tiempo Google Maps lo eclipsó en todos los sentidos, incluido el rendimiento, la API y la cobertura.

18

Sega Dreamcast

Fuente: http://www.goliath.com/gaming/10-reasons-why-the-sega-dreamcast-failed/?streamview=all

Después del lanzamiento abismal de Sega Saturn, Sega estaba decidida a hacer una reaparición fuerte. Dreamcast hizo un lanzamiento impresionante con publicidad ininterrumpida, pero fallas de diseño, dificultades financieras y el próximo lanzamiento de la Playstation 2 inevitablemente mató su impulso y se convirtió en su última consola.

17

AOL

Fuente: http://fortune.com/2015/01/10/15-years-later-lessons-from-the-failed-aol-time-warner-merger/

America-On-Line, o AOL, era el proveedor de servicios de Internet más grande de los Estados Unidos. El éxito de la compañía lo convirtió en un gigante corporativo, pero su fusión con Time Warner y la incapacidad de mantenerse al día con la tecnología de banda ancha llevaron a su desaparición.

dieciséis

AltaVista

Fuente: https://www.pcmag.com/article2/0, 2817, 2421516, 00.asp

No vamos a decir nada, AltaVista fue un enorme contenedor de basura de fuego. Originalmente, el proyecto era como Google, pero dos años antes. Indexó toda la web, la almacenó en caché e incluso tuvo reconocimiento de nombre. Pero nadie pensó que pudiera monetizar motores de búsqueda en aquel entonces y su dueño, Compaq, no tenía visión. Después de que se vendió de una compañía a otra como un cachorro no deseado, finalmente fue cerrado por Yahoo!

15

Google Wave

Fuente: http://www.eweek.com/cloud/google-waves-failure-10-reasons-why

Se suponía que Google Wave era una nueva herramienta de comunicación para los usuarios de Internet, combinando el correo electrónico, las redes sociales y la mensajería instantánea. En ese momento, tenía montones de publicidad que lo rodeaba pero no lograba despegar porque estaba lleno de funciones, no tenía atractivo para el consumidor y carecía de la asistencia del usuario.

14

Juegos cerebrales Lumosity

Fuente: https://www.fastcompany.com/3055127/lumosity-must-pay-2-million-after-unfounded-brain-game-claims

Cuando Lumosity llegó a la escena, hizo grandes afirmaciones sobre sus efectos en la salud del cerebro, diciendo que mejoraría a las personas en el trabajo, la escuela y reduciría las afecciones como el Alzheimer y el TDAH. Sin embargo, después de que se publicó un importante estudio que decía que Lumosity no hace nada parecido a lo que declararon, tuvieron que pagar $ 2 millones por violar las reglas de la FTC. Estamos bastante seguros de que nadie juega esos juegos exasperantes nunca más.

13

TV Flo de Qualcomm

Fuente: https://gigaom.com/2010/12/20/flo-tv-fail/

Flo TV, desarrollado por Qualcomm, fue diseñado principalmente para adictos a la televisión en mente. La tecnología permitió un enlace constante a la televisión en vivo en un dispositivo móvil sin WiFi o datos móviles. Solo necesitabas una suscripción. En teoría, fue una buena idea, pero terminó fallando debido al alto costo del dispositivo, la suscripción y el hecho de que nadie realmente ve televisión en un dispositivo móvil. Al final, los consumidores no tenían un incentivo lo suficientemente bueno para obtener el dispositivo o usar el servicio.

12

Palm Treo

Fuente: https://www.theverge.com/2012/6/5/3062611/palm-webos-hp-inside-story-pre-postmortem

En 1996, Palm Pilot fue un éxito decente en el mercado de organizadores personales. Sin embargo, años después, a medida que los teléfonos inteligentes crecían en el dominio, Palm no logró capturar el mercado con sus propios dispositivos de teléfonos inteligentes como el Palm Treo.

11

Napster

Fuente: https://www.economist.com/blogs/prospero/2013/09/legacy-napster

No se puede discutir que Napster revolucionó por completo la industria de la música, por lo que Mp3 es una forma popular de escuchar música. En ese sentido, fue exitoso. Sin embargo, como una tecnología de soporte larga, falló más rápido que la mayoría, llegó a la escena en 1999 y finalmente se cerró en 2001. En lugar de ofrecer legítimamente un servicio de música como iTunes más tarde, simplemente creó un negocio en torno a la piratería.

10

Samsung Galaxy Note 7

Fuente: https://www.nytimes.com/2017/01/22/business/samsung-galaxy-note-7-battery-fires-report.html?mcubz=0

Hoy, lo último que alguien espera cuando usa una tableta o un teléfono inteligente es que se incendie o explote. Desafortunadamente para Samsung, y el usuario deficiente de un Samsung Galaxy Note 7, hizo exactamente eso. A medida que las noticias informaban de que el Samsung Galaxy Note 7 se incendiaba y se quemaba hasta quedar crujiente, Samsung culpó originalmente a la batería. Pero, incluso cuando intentaron solucionar ese problema, todavía se incendió. Resulta que sus decisiones extremas de diseño fueron el principal culpable. Al final, tuvieron que retirar el dispositivo por completo y perdieron alrededor de $ 6 mil millones.

9

Apple Pippin

Fuente: https://www.polygon.com/2015/9/8/9277273/what-is-pippin-apple-tv

Hoy, el iPhone domina una gran parte del mercado de juegos móviles con su biblioteca gigante de aplicaciones de terceros. Sin embargo, en otro momento, tenían una consola de videojuegos que no les fue tan bien. Se llamaba Apple Pippin, lanzado por Bandai. Si bien el sistema era bastante poderoso e innovador para su época, la falta de comercialización, reconocimiento de marca y pocos juegos lo hicieron caer rápidamente. La Playstation se lanzó poco después del Pippin y aplastó todas las posibilidades que tenía de ganar terreno. Eventualmente, Steve Jobs puso fin al proyecto en 1997.

8

El diario

Fuente: https://www.theatlantic.com/business/archive/2012/12/why-the-daily-failed/265834/

Con el auge del iPad, News Corp. comenzó un periódico digital llamado The Daily para tener una ventaja en un nuevo mercado potencial de periódicos. Sin embargo, como nadie comparte sus historias, su aislamiento en el iPad fue su caída definitiva.

7

Microsoft SPOT

Fuente: https://www.bit-tech.net/news/microsoft-kills-off-smart-watches/1/

Antes de Apple Watch, Microsoft saltó al mercado de los relojes inteligentes en 2004 con Microsoft SPOT, que significa "Smart Personal Objects Technology". Clever. Después de cinco años, Microsoft retiró el enchufe y es difícil entender por qué no lo hicieron antes. Con un diseño torpe, una etiqueta de precio de $ 800 y una suscripción requerida de $ 9.99 a MSN Direct, el "reloj inteligente" no despegó exactamente.

6

Nintendo VirtualBoy

Fuente: http://www.digitalspy.com/gaming/retro-gaming/feature/a562419/virtual-boy-retrospective-nintendos-disastrous-foray-into-vr/

En este punto, la incursión de Nintendo en la realidad virtual en los años 90 es legendaria. El VirtualBoy fue un desastre total. El dispositivo no tenía buenos juegos, causaba fatiga ocular y migrañas, y era difícil de jugar. Solo movieron 350, 000 unidades y se desecharon rápidamente poco después del lanzamiento.

5

Google vidrio

Fuente: https://www.forbes.com/sites/siimonreynolds/2015/02/05/why-google-glass-failed/#1822999551b5

Inicialmente, cuando se reveló Google Glass, muchos vieron mucho potencial. Sin embargo, después de años de desarrollo, el técnico nunca despegó. Con un marketing y una comunicación deficientes a los consumidores, una etiqueta con un precio elevado y sin un lanzamiento general del producto, Google Glass estaba esencialmente muerto al llegar.

4

Mi espacio

Fuente: http://www.huffingtonpost.com/2011/06/30/how-myspace-fell-apart_n_887853.html

Comenzó en 2003, MySpace se disparó como la red social más importante en Internet. Tenía potencial para convertirse en una fuerza dominante en la industria de la tecnología, pero cuando se vendió a News Corp. en 2005, cayó duro y rápido porque News Corp no sabía cómo innovar. Con una apertura a la vista, Facebook lo superó en 2008. MySpace perdió 40 millones de visitantes únicos en un corto período, perdió a sus fundadores, despidió a la mayoría de sus empleados y se convirtió en una reliquia de Internet.

3

Motorola ROKR E1

Fuente: https://www.technobezz.com/the-apple-products-that-totally-failed-in-the-market/

El Motorola ROKR E1 era una extraña combinación del iPod y el teléfono Motorola de Apple. Permitió a las personas conectarse a iTunes y usar el software del iPod. Sin embargo, falló porque tenía tiempos de sincronización lentos y un límite de carga de 100 canciones.

2

Ouya

Fuente: https://www.tomsguide.com/us/ways-ouya-console-failed, review-1881.html

Después de su campaña Kickstarter de gran éxito, que recaudó $ 8, 5 millones, el Ouya parecía un verdadero éxito, pero solo enfrentaba obstáculos cada vez más altos en un mercado muy competitivo. Si bien tenía un buen precio de $ 99, no tenía juegos originales, un buen controlador o un mercado para hablar. Resulta que, en realidad, nadie quiere jugar una consola llena de juegos que puedan jugar en su teléfono celular.

1

Oculus Rift y New VR

Fuente: https://www.cnet.com/news/3-big-reasons-vr-failed-to-revolutionize-pc-gaming/

Cuando la nueva tecnología de realidad virtual llegó a la escena en los últimos años, muchos creían que revolucionaría la forma en que jugamos los videojuegos. La gente se maravilló con el Oculus Rift, los auriculares PlayStation VR y el HTC Vive. Sin embargo, ya hay preocupaciones de que estos proyectos sean fallas importantes. Con auriculares costosos y pocos juegos grandes que se desarrollan para el hardware, hay pocos incentivos para que los consumidores muerdan. Y tal vez, solo tal vez, ¿nadie quiere verse como esa persona con esa cosa atada a la cara?

Crédito de la imagen: 1. Shutterstock, 2. Ouya a través de Crappy-games.wikia.com utilizado aquí con fines ilustrativos. No hay imagen gratis disponible. Se cree que esta imagen está bajo uso justo bajo las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos. 3. Matt Ray a través de commons.wikimedia.org CC BY-SA 2.0, 4. Jim Whimpey a través de Flickr CC BY 2.0, 5. Mikepanhu a través de commons.wikimedia.org CC BY-SA 3.0, 6. Gregorios Kythreotis a través de commons.wikimedia. org CC BY-SA 2.0, 7. Microsoft SPOT a través de gigaom.com utilizado aquí con fines ilustrativos. No hay imagen gratis disponible. Se cree que esta imagen está bajo uso justo bajo las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos., 8. El Dialy vía Tidbits.com se usa aquí con fines ilustrativos. No hay imagen gratis disponible. Se cree que esta imagen está bajo uso legítimo bajo las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos., 9. Dominio público, 10. Samsung Galazy Note 7 a través de fox-news24.com utilizado aquí con fines ilustrativos. No hay imagen gratis disponible. Se cree que esta imagen está bajo uso justo bajo las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos. 11. Njahnke a través de commons.wikimedia.org CC BY-SA 4.0, 12. Dominio público, 13. El FLO TV de Qualcomm a través de intomobile.com se usa aquí con fines ilustrativos. No hay imagen gratis disponible. Se cree que esta imagen está bajo uso justo según las leyes de copyright de los Estados Unidos., 14. Gustavo da Cunha Pimenta a través de Flickr CC BY-SA 2.0, 15. Ivan Chew a través de Flickr CC BY 2.0, 16. Brent Payne a través de Flickr CC BY-SA 2.0, 17. Dominio público, 18. Asim Saleem (Asim18) a través de commons.wikimedia.og CC BY 3.0 (fondo blanco añadido). 19. Richard Masoner a través de Flickr CC BY-SA 2.0, 20. Jeff Dlouhy a través de Flickr CC BY 2.0, 21. Pebble Technology a través de commons.wikimedia.org CC BY-SA 1.0, 22. edans / Enrique Dans a través de commons.wikimedia.org CC BY 2.0, 23. Jared C. Benedict a través de commons.wikimedia.org CC BY-SA 3.0, 24. Dominio público, 25. Akiry a través de commons.wikimedia.org CC BY-SA 3.0. Imagen destacada: Loïc Le Meur a través de commons.wikimedia.org CC BY 2.0.